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Wie entfaltet sich Bildung angesichts der Handlungsmöglichkeiten in digitalen Medien? In dieser Grounded-Theory Studie werden Fragen zu Medienbildung und Medienhandeln verknüpft. Das Phänomen Instant-Messaging-Gruppen in Schulklassen steht im Zentrum der Analyse. Ergebnis ist ein Theoriemodell zur Rekonstruktion der Herstellung von Selbst- und Weltrelationen auf materialer, sozialer und biografischer Ebene im Prozess der Konstruktion von Handlungskontexten, Themen und sozialen Praktiken der Medienkommunikation mit dem Potenzial zur Erweiterung auf andere Soziale Medien.
Gegenstand dieses Bandes ist die Frage, wie Jugendliche und junge Erwachsene im digitalen Raum ihre eigene Rolle in der Migrationsgesellschaft bearbeiten.
Der Band gibt einen Überblick über praxistheoretische Arbeiten im Bereich der Medienpädagogik. Anhand theoretischer und empirischer Beiträge wird das Feld praxistheoretischer Positionen vor dem Hintergrund medienpädagogischer Fragestellungen ausgeleuchtet. Die Beiträge nehmen Bezug auf aktuelle praxeologische Diskurse und Ansätze und stellen das Potenzial dieser Zugänge heraus. An verschiedenen Beispielen werden die vorgestellten praxistheoretischen Positionen hinsichtlich ihrer Möglichkeiten zur Erschließung von erziehungswissenschaftlich relevanten Phänomenen im Kontext der Digitalisierung veranschaulicht.
Jugend ist gegenwärtig nicht nur Offline-Jugend, sondern zugleich Online- Jugend. Auch die in diesem Band im Mittelpunkt stehenden jugendkulturellen Vergemeinschaftungsformen, in deren Rahmen sich Jugendliche selbst darstellen, mit ihrer Identität auseinandersetzen und soziales Miteinander mit Gleichgesinnten finden können ¿ sei es HipHop, Gothic, Techno oder sei es die Emo- oder Visual Kei-Szene ¿, sind heute nicht mehr denkbar ohne ihre Erweiterungen im Internet. Insofern sind Jugendkulturen immer auch digitale Jugendkulturen. Freilich nutzen nicht alle jugendkulturellen Gesellungen Internet, Computer und mobile Endgeräte (Handys, Smartphones, portable Spielkonsolen etc.) in gleichem Maße. Was also sind die Kennzeichen digitaler Jugendkulturen? Zu welchen Zwecken werden überhaupt welche digitalen Medien in welchen Jugendkulturen benutzt? Und: Gibt es tat-sächlich eine Cybergeneration?
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