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Jugend ist gegenwärtig nicht nur Offline-Jugend, sondern zugleich Online- Jugend. Auch die in diesem Band im Mittelpunkt stehenden jugendkulturellen Vergemeinschaftungsformen, in deren Rahmen sich Jugendliche selbst darstellen, mit ihrer Identität auseinandersetzen und soziales Miteinander mit Gleichgesinnten finden können ¿ sei es HipHop, Gothic, Techno oder sei es die Emo- oder Visual Kei-Szene ¿, sind heute nicht mehr denkbar ohne ihre Erweiterungen im Internet. Insofern sind Jugendkulturen immer auch digitale Jugendkulturen. Freilich nutzen nicht alle jugendkulturellen Gesellungen Internet, Computer und mobile Endgeräte (Handys, Smartphones, portable Spielkonsolen etc.) in gleichem Maße. Was also sind die Kennzeichen digitaler Jugendkulturen? Zu welchen Zwecken werden überhaupt welche digitalen Medien in welchen Jugendkulturen benutzt? Und: Gibt es tat-sächlich eine Cybergeneration?
Der Band gibt einen Überblick über praxistheoretische Arbeiten im Bereich der Medienpädagogik. Anhand theoretischer und empirischer Beiträge wird das Feld praxistheoretischer Positionen vor dem Hintergrund medienpädagogischer Fragestellungen ausgeleuchtet. Die Beiträge nehmen Bezug auf aktuelle praxeologische Diskurse und Ansätze und stellen das Potenzial dieser Zugänge heraus. An verschiedenen Beispielen werden die vorgestellten praxistheoretischen Positionen hinsichtlich ihrer Möglichkeiten zur Erschließung von erziehungswissenschaftlich relevanten Phänomenen im Kontext der Digitalisierung veranschaulicht.
The number of digital gamers is increasing worldwide, but public debates about digital games commonly focus on questionable game content or pro blematic gaming behavior.
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