Join thousands of book lovers
Sign up to our newsletter and receive discounts and inspiration for your next reading experience.
By signing up, you agree to our Privacy Policy.You can, at any time, unsubscribe from our newsletters.
Projektledelse og projektstyring Light giver en overordnet indføring i at strukturere, styre og lede et mindre projekt. Den indeholder en fremgangsmåde til at løs nogle af de vigtigste opgaver, som det succesfulde projekt skal i gennem. Det er blandt andet: Etablering af projektorganisationen Anvendelse analyseredskaber eks. SWOT, Risikoanalyse og Interessentanalyse Definering af mål Projekt- og aktivitetsplanlægning Tidsestimeringsteknikker Ressourceallokering Grovplaner og detailplaner Hvad den gode projektleder gør Projektledelsesopgaven Hvordan projektlederen motiverer projektgruppen Produktivitetsforøgelse Typiske projektkriser Bogen henvender sig til nuværende og kommende projektledere der ønsker at få en overordnet indføring i de aktiviteter som projektet skal igennem. Endvidere er bogen velegnet til studerende på erhvervsuddannelserne og til kurser i projektledelse og projektstyring. Til bogen er det tilknyttet en hjemmeside med eksempler, opgaver, cases og undervisningsmateriale. Lars Zwisler (f.1968) er uddannet cand. merc. og HD. Gennem en årrække har han blandt andet arbejdet som IT-chef, Logistik-chef og Direktionsassistent. De senere år har han været ansat som Adjunkt på et erhvervsakademi og har i den forbindelse undervist i forskellige fagområder bl.a. Systemudvikling, Kommunikation og Projektledelse. Ved siden af undervisningsjobbet driver han Z-gruppen, der løser projektorienteret opgaver for en række virksomheder.
C# (udtales C sharp) er et relativt nyt sprog specielt udviklet til programmering på .NET-platformen. C# har rødder i C++ og Java, og kendere af disse programmeringssprog vil hurtigt føle sig hjemme i C#-verdenen. Denne bog beskriver sproget og viser, hvordan du selv kan lave programmer i C#. Sproget er konstrueret med objektorientering for øje og derfor lægges der vægt på de objektorienterede teknikker og discipliner. Hvert kapitel afsluttes med en række test-spørgsmål, der sikrer, at du har forstået stoffet. Stoffet i bogen henvender sig til begyndere og øvede programmører. Der kræves ikke kendskab til C#. Vælg dit udviklingsmiljø Visual Studio Sharpdevelop eller bare en teksteditor og kompiler. Det hele kan bruges med denne bog. Læs om Forskelle og ligheder mellem C#, Java og C++ .NETs opbygning og fordele Namespaces, klasser og grundlæggende syntaks Objektorienteret programmering Undtagelser (exceptions) Hændelser (events) Interfaces Collections Assemblies DLL Windows-programmering Tråde I/O og serialisering
4. udgave har fået vejledninger i, hvordan man kommer i gang med de mest udbredte programmeringsværktøjer. Grafikprogrammering er baseret på Swing med nye afsnit om animation, fuldskærmstegning, menuer, genvejstaster, faneblade, dialoger og tabeller (JTable). Eksemplerne er opdateret og forenklet til at følge praksis for Java (TM) 2 Platform Standard Edition 6.0.Introduktion til programmeringBogen starter fra grunden af, men har du ikke programmeret før, bør du være rede til at gøre en indsats, dvs. løbende lave en række små programmer for at øve dig i stoffet. Det forudsættes endvidere, at du har godt kendskab til computere på brugerniveau. En smule kendskab til matematik er også en fordel, men bestemt ikke et krav.Objektorienteret programmeringBogen arbejder grundigt med begreberne omkring objektorienteret programmering (OOP) og giver mange praktiske eksempler på denne måde at programmere på. Den introducerer og anvender løbende relevante dele af UML-notationen, der er meget anvendt i OOP og beslægtede fag som objektorienteret analyse og design. Objekte Klasser Autoboxing Nedarvning Polymorfi Indkapsling Indre klasser Interfaces Analyse og design Kravslister BrugssituationerFaciliteterne i JavaProgrammeringssproget Java har en række faciliteter, der kan lette programmeringen meget. Det overblik, der præsenteres i denne bog, hjælper dig med at udnytte de vigtigste faciliteter samtidig med, at hvert kapitel slutter af med at gå i dybden med en række relevante og avancerede emner. Grafik Brugergrænseflader (Swing) Hændelser Appletter Pakker Tråde Filhåndtering Håndtering af undtagelser Objekt-serialisering Netværkskommunikation Databaser Remote Method InvocationAlle programeksempler kan hentes på http://javabog.dkVælg selv dit værktøj:Borland JbuilderEclipse.orgOracle JdeveloperNetBeansBlueJIndhold0 Forord0.1 Bogens opbygning0.2 Til underviseren0.3 ændringer i fjerde udgave0.4 Tak1 Introduktion1.1 Programmering1.2 Fordele og ulemper ved Java1.3 Programmeringsværktøjer til Java1.4 Hjælp og videre læsning2 Basal programmering2.1 Det første javaprogram2.2 Variabler2.3 Betinget udførelse2.4 Blokke2.5 Løkker2.6 Værditypekonvertering2.7 Fejl2.8 Test dig selv2.9 Resumé2.10 Opgaver2.11 Appendiks2.12 Avanceret3 Objekter3.1 Objekter og klasser3.2 Punkter (klassen Point)3.3 Rektangler (klassen Rectangle)3.4 Tekststrenge (klassen String)3.5 Lister (klassen ArrayList)3.6 Datoer (klassen Date)3.7 Test dig selv3.8 Resumé3.9 Appendiks3.10 Avanceret4 Definition af klasser4.1 En Boks-klasse4.2 Indkapsling4.3 Konstruktører4.4 En Terning-klasse4.5 Relationer mellem objekter4.6 Nøgleordet this4.7 Ekstra eksempler4.8 Test dig selv4.9 Resumé4.10 Opgaver4.11 Avanceret5 Nedarvning5.1 At udbygge eksisterende klasser5.2 Polymorfe variabler5.3 Eksempel: Et matador-spil5.4 Stamklassen Object5.5 Konstruktører i underklasser5.6 Ekstra eksempler5.7 Test dig selv5.8 Resumé5.9 Avanceret6 Pakker6.1 At importere klassedefinitioner6.2 Standardpakkerne6.3 Pakkers placering på filsystemet6.4 At definere egne pakker6.4.1 Eksempel6.5 Pakke klasser i jar-filer (Java-arkiver)6.6 Test dig selv6.7 Resumé6.8 Opgaver6.9 Avanceret: public, protected og private7 Lokale, objekt- og klassevariabler7.1 Klassevariabler og -metoder7.2 Lokale variabler og parametre7.3 Test dig selv7.4 Resumé7.5 Avanceret8 Arrays8.1 Erklæring og brug8.2 Gennemløb og manipulering af array8.3 Array af objekter8.4 Arrays versus lister (ArrayList)8.5 Resumé8.6 Opgaver8.7 Avanceret9 Grafiske programmer9.1 Klassen Graphics9.2 Metoder du kan kalde9.3 Opgaver9.4 Avanceret10 Appletter10.1 HTML-dokumentet10.2 Javakoden10.3 Metoder i appletter10.4 Resumé10.5 Avanceret11 Grafiske standardkomponenter11.1 Generering med et værktøj11.2 Overblik over komponenter11.3 Eksempel11.4 Overblik over containere11.5 Layout-managere11.6 Menuer11.7 Test dig selv11.8 Resumé11.9 Avanceret12 Interfaces - grænseflader til objekter12.1 Definere et interface12.2 Implementere et interface12.3 Interfaces i standardbibliotekerne12.4 Test dig selv12.5 Resumé12.6 Opgaver12.7 Avanceret13 Hændelser i grafiske brugergrænseflader13.1 Eksempel: LytTilMusen13.2 Eksempel: Linjetegning13.3 Ekstra eksempler13.4 Appendiks13.5 Avanceret14 Undtagelser og køretidsfejl14.1 Almindelige undtagelser14.2 At fange og håndtere undtagelser14.3 Undtagelser med tvungen håndtering14.4 Præcis håndtering af undtagelser14.5 Fange flere slags undtagelser14.6 Resumé14.7 Opgaver14.8 Avanceret15 Datastrømme og filhåndtering15.1 Skrive til en tekstfil15.2 Læse fra en tekstfil15.3 Analysering af tekstdata15.4 Binær læsning og skrivning15.5 Appendiks15.6 Test dig selv15.7 Resumé15.8 Opgaver15.9 Avanceret16 Netværkskommunikation16.1 At forbinde til en port16.2 At lytte på en port16.3 URL-klassen16.4 Opgaver16.5 Avanceret17 Flertrådet programmering17.1 Princip17.2 Ekstra eksempler17.3 Opgaver17.4 Avanceret18 Serialisering af objekter18.1 Hente og gemme objekter18.2 Serialisering af egne klasser18.3 Opgaver18.4 Avanceret19 RMI - objekter over netværk19.1 Principper19.2 I praksis19.3 Opgaver20 JDBC - databaseadgang20.1 Kontakt til databasen20.2 Kommunikere med databasen20.3 Adskille database- og programlogik20.4 Opgaver20.5 Avanceret21 Avancerede klasser21.1 Nøgleordet abstract21.2 Nøgleordet final21.3 Indre klasser21.4 Almindelige indre klasser21.5 Lokale indre klasser21.6 Anonyme indre klasser21.7 Resumé21.8 Opgaver21.9 Avanceret22 Objektorienteret analyse og design22.1 Krav til programmet22.2 Objektorienteret analyse22.3 Objektorienteret designEngelsk-dansk ordlisteStikordsregister
"ideel som opslagsbog" - 4 gyldne ugler ud af 6 - Jubii Nyt om Bøger nr 11 - 2004 Bogen er en udførlig grundbog og lærebog i C++ og objektorienteret programmering. Bogens mange kodeeksempler gennemgår alle grundlæggende emner i C++, såsom datatyper valg løkker funktioner pointere structs klasser arv polymorfi fejlhåndtering filer templates STL (Standard Template Libraries) Al kode er baseret på ANSI-standarden, hvormed læseren lærer grundsproget, som nemt kan videreudbygges med proprietære systemer. Læseren får også en introduktion til OOAD (Objekt Orienteret Analyse og Design) og UML (Unified Modelling Language). Denne bog kan både benyttes som en første lærebog i C++ og som opslagsbog i forbindelse med programmeringsopgaver. Med fokus på objektorienteret programmering Bogen har klart fokus på objektorienteret programmering i C++. Der lægges stor vægt på forståelsen for opbygning af klasser. I talrige eksempler vises brugen af klasser og objekter, også ved hjælp af pointere. Og med flere ekstra emner Man kan dårligt nu om dage forestille sig systemer, der ikke på den ene eller anden måde er baseret på netværk. Bogen giver en indføring i programmering af netværksbaseret systemer med server-klient programmering. Store komplekse programmer opbygges i moduler, der programmeres hver for sig. Bogen giver derfor en indføring i opbygningen af både statiske og dynamiske biblioteker (DLL). Om forfatteren Henrik Tange er eksportingeniør og har sideløbende med systemudvikling for forskellige virksomheder undervist i Java, C++ og Objekt Orienteret Analyse og Design på IT-Diplomuddannelsen på Ingeniørhøjskolen i København. Hent eksempelfiler og opgaver på bogens hjemmeside: www.globe.dk/grundcpp
Denne bog henvender sig til strategiansvarlige i mindre og mellemstore virksomheder i Danmark. Virksomhederne undergår en række forandringer, der øger behovet for en god og implementerbar strategi. Men mange virksomheder har erfaringsmæssigt vanskeligt ved at udvikle strategierne. Bogen beskriver en konkret og brugbar fremgangsmåde til at udvikle en strategi for en virksomhed. Læseren bliver i stand til selv at udvikle en strategi. Bogen indeholder:En konkret forklaring på de fire spørgsmål en strategi skal besvare Flere end 25 anvendelige redskaber – såvel nye som traditionelle En lang række nyttige tips om faldgruber, mulige løsninger, mulige forbedringer mv. Et gennemgående eksempel som illustrerer fremgangsmåde og redskaber Spørgsmål og svar om strategiudvikling Strategiudvikling er praktisk anvendelig og forudsætter ikke akademisk kendskab til strategi-arbejdet. Den er systematisk opbygget og nem at overskue. De mange gode råd og praktiske redskaber i bogen, gør den direkte anvendelig i de fleste mindre og mellemstore virksomheder. Forfatteren arbejder dagligt med at rådgive danske virksomheder, og han trækker på sin lange og internationale erfaring med strategiudvikling i mindre og større virksomheder i ind- og udland. Fremgangsmåden og redskaberne er brugt i praksis af forfatteren hos en række virksomheder. Uddrag af lektørudtalelse "Det gør bogen praktisk tilgængelig, således at medarbejdere uden den store teoretiske indsigt kan være med i det vigtige arbejde med strategi." "...kan bruges på mange niveauer, også opgavebrug for fx handelsskolen."
"Det indlysende er det, man ikke ser før nogen udtrykker det enkelt" Khalil Ghibran Denne bog er fyldt til bristepunktet med citater om bl.a. lederskab, motivation, forandring, kreativitet og selvledelse. Uanset, om du er leder, medarbejder eller underviser, indeholder bogen ammunition til taler, argumenter, præsentationer og til personlig refleksion. Bogen er med sine mere end 1.000 udvalgte citater en kilde til tankevækkende, værdifuld og humoristisk inspiration. Bogen er opdelt i otte kategorier: Effektivitet og tid Kommunikation og relation Kreativitet og kaos Lederskab og talent Motivation og passion Selvledelse og overbevisning Strategi og mål Udvikling og forandring Alle kategorier er, som noget specielt, suppleret med personlige, åbenhjertige historier fra markante ledere og debattører fra dansk erhvervsliv. Bogen er evig aktuel og vedrørende for alle, som ønsker at forholde sig til, hvordan ledelse og selvledelse kan praktiseres, forstås, formidles og fordøjes. "God kommunikation er lige så stimulerende som sort kaffe, og det er akkurat lige så svært af sove bagefter" Anne Morrow Lindbergh "I teorien skulle medarbejderne og lederne kunne forstå hinanden – og i teorien skulle man kunne fange ål med en lasso" Ukendt "Ved ikke at give op nåede selv sneglen Noahs ark" G. K. Chesterton "Man skal opføre sig som en and: være rolig og upåvirket på overfladen, og så padle som bare helvede under vandet" Jacob M. Braude "Livet er som en cykel med 10 gear. De fleste har gear, de aldrig bruger" Charles M. Schulz "Columbus vidste ikke, hvor han skulle hen. Da han kom tilbage, vidste han ikke, hvor han havde været henne. Alt det gjorde han for lånte penge – så der er håb for os alle" Ukendt Citaterne er samlet og kommenteret af konsulent, underviser, coach og bestyrelsesmedlem Lars Henrik Nielsen."
Computerspil er fascinerende, og du kan selv lave dem! Denne bog er til dig, der gerne vil have et indblik i, hvordan man i praksis udvikler computerspil med hensyn til udseende, lyd, effekter og det vigtigste: spilbarhed ogsa kaldet gameplay. Lær om Spiltyper: action, ræs, rollespil og platform Elementer: sprites, tiles, lyd, dialog Banedesign Skudogliv Missioner Omgangstæller Undgå forhindringer Bogen er bygget over et genialt program, Game Maker, som gør det nemt at opbygge langt de fleste typer spil uden, at du skal kende til avanceret programmering. I Game Maker kan du med simple valg og lidt lettere programmering komme langt. Avancerede brugere kan udvide spillene med mere programmering. Game Maker findes i en gratis version, som er tilstrakkelig til at afprøve alle eksemplerne i denne bog. Game Maker kan hentes på adressen "http://www.gamemaker.nl"
Hvem skal læse denne bog? "Kursus i Hjemmesidedesign" henvender sig til dig, der skal designe eller vedligeholde hjemmesider med Microsoft FrontPage 2000 eller 2002. Bogen kan læses som et selvstudium eller i forbindelse med et kursus. Hvad indeholder denne bog? “Kursus i Hjemmesidedesign" gennemgår teknikker og metoder i opbygning af hjemmesider. Læs bl.a. om: • brug af frames • HTML • billeder • planlægning og struktur • udgiv med FTP • besøgstæller, ActiveX-elementer m.v. Hvorfor netop denne bog? Bogen er opbygget i overskuelige kapitler, der gør den velegnet til et kursusforløb eller et selvstudium. Grundige trin-for-trin-vejledninger guider dig hele vejen. Bogen svarer til niveauet i PC-Erhverv modul 17: Hjemmesidedesign.
Adobe Premiere Elements 3 er et af de førende programmer inden for digital videoredigering i vore dage. Programmet indeholder en lang række muligheder og funktioner til behandling, optimering, redigering og færdiggørelse af digital video. Adobe Premiere Elements henvender sig i høj grad til hjemmebrugeren, der har lyst til og behov for at redigere og optimere sine private videoklip og -film. I denne bog gennemgås programmet fra start til slut, og der er fokuseret på de emner og funktioner, som er relevante for begyndere og let øvede brugere af programmet. Bogen tager fat i de grundlæggende emner med et blødt afsæt og giver dig således en introduktion til programmets faciliteter og gennemgår herefter de relevante emneområder et for et i en hensigtsmæssig og progressiv rækkefølge. Således begynder vi med en introduktion til programmets opbygning og tilpasningsmuligheder og fortsætter med at skabe vores første projekt, importere filer, anvende effekter og overgange, operere med lyd og til slut eksportere projekt
Jobsøgning er i høj grad et spørgsmål om at markedsføre sig selv og sin arbejdskraft. Du er ikke en køber, der skal have et job - du er en sælger, der tilbyder sin arbejdskraft. Det er præcist budskabet i denne bog. Bent Schiødte Jørgensen har mange års erfaring fra begge sider af skrivebordet og øser af sin viden om kommunikation, forhandlingsteknik, ansættelseskontrakter, menneskekendskab – og alt sammen sat i scene med anekdoter og et snert af humor, der holder læseren fanget. Et vigtigt element i markedsføring er at kende varen, i dette tilfælde er varen dig selv! Mange sjove og grænseoverskridende opgaver og situationer, som du selv kan afprøve i praksis, giver dig fuld kendskab til varen, nu skal den bare sælges. Bogen henvender sig til alle, der vil have et job også dig, der allerede har arbejde, men gerne vil afprøve nye muligheder eller gøre en indsats for at udvikle dit ansættelsesforhold til noget nyt og bedre. Bare klø på – der ligger måske et nyt og spændende liv og venter på dig! Om forfatteren Bent Schiødte Jørgensen er kendt for bestselleren Jobsøgningsteknik. Hans store erfaring bunder bl.a. i ophold på kostskole i Zimbabwe, sergent i Flyvevåbnet, kontor-, personale- og administrationschef hos Nestlé og Brødrene Gram, uddannelse som erhvervsøkonom, MDM, med speciale i markedsføring og personaleadministration, arbejde som headhunter, og kursusleder i jobsøgning og forhandlingsteknik.
Har du brug for at lære de mest grundlæggende funktioner i billedbehandlingsprogrammerne Adobe Photoshop 6 og Adobe ImageReady 3, er dette lige bogen for dig.
"Denne praktiske håndbog i Enterprise Content Management (ECM) henvender sig til direktører, ledere, projektledere og IT-folk der deltager aktivt i virksomhedens forretnings- og IT-udvikling. Bogen beskriver hvad ECM handler om, og giver læseren mange p"
Denne bog er til dig, der skal lære at lave nyhedsbreve, foldere, plakater, bøger og meget andet i Adobe InDesign. Du behøver ikke være fortrolig med desktop publishing (DTP) eller InDesign for at kaste dig ud i denne bog. Layout med InDesign CS er også rigtig god til de letøvede DTP'ister, som ikke er helt fortrolige med denne version af InDesign. Du lærer bl.a. at indsætte tekst lave figursats bruge skrifttyper drage fordel af skriftformater gøre rigtig brug af billeder lave spændende layout Bogen er opbygget på samme måde som indholdet på kurset i Adobe InDesign CS. For de utålmodige er der en kvikstart indledning, hvor du lærer at opsætte et produktblad, uden at skulle gennemgå hele bogen. Herefter kan du gå mere i dybden med programmet. Og ikke kun det. Du lærer også om de væsentligste principper og grundregler inden for DTP, farver og grafisk kommunikation. Bogen er tillige spækket med trin-for-trin øvelser, for at gøre det lettere at forstå de mange funktioner i Adobe InDesign CS. Om forfatteren Hugo N. Hansen har haft hundredevis af deltagere på kurser i DTP. Erfaringen fra disse kurser benytter Hugo til at inspirere og give mange tips i bogen.
Sign up to our newsletter and receive discounts and inspiration for your next reading experience.
By signing up, you agree to our Privacy Policy.